Saturday 30 October 2010

PIS-10-02_30110435_INPUT - OUTPUT DEVICE



1. Cara Kerja Monitor CRT

           Alignment (penempatan) yang presisi pada sinar elektron itu merupakan hal yang penting. Sebuah deviasi yang kecil aja dapat menyebabkan fosfor yang salah tertembak sehingga menghasilkan gambar yang buram. Elektron diarahkan dengan dua cara. Pertama sebuah deflection yoke, sebuah kumparan kawat yang menciptakan sebuah medan magnet mengarahkan elektron tersebut ke bagian belakang dari muka tabung, dan menyebabkan sinar tersebut berjalan melintang dari atas ke bawah tabung tersebut. Yoke tersebut dengan komponen elektronik pendukungnya adalah bagian yang bertanggung jawab terhadap integritas dari gambar yang tampak di layar.

           Sesaat sebelum elektron tersebut menyentuh fosfor, mereka melalui sebuah shadow mask atau aperture grille yang terletak sepersekian inci di belakang layar, yang menyaring tembakan elektron tersebut agar mengenai fosfor yang tepat. Pada sebuah monitor CRT shadow mask, selembar metal yang memiliki lubang-lubang mengarahkan elektron yang ditembakkan pada lingkaran fosfor. Pada monitor CRT aperture grille sinar diarahkan langsung melalui slot diantara kawat vertikal yang tipis. Pada kedua jenis monitor tersebut, ruang diantara lubang atau kawat tersebut (yang dikenal sebagai "dot pitch" pada jenis shadow mask dan "grille pitch" pada jenis aperture grille) menentukan seberapa detail gambar yang dihasilkan oleh monitor. Secara garis besar, semakin kecil pitch, semakin presisi penempatan sinar tersebut, sehingga semakin jelas gambar yang ditampilkan.

           Resolusi sebuah monitor yang juga berlaku sebagai pengukur tingkat kedetailan yang dapat ditawarkan oleh sebuah monitor--diukur dengan menggunakan angka pixel dan baris. Sebagai contoh, pada sebuah monitor CRT dengan resolusi 1024 kali 768, sinar elektron menyinari 1024 pixel saat melewati tabung secara horisontal dari kiri ke kanan. Saat mencapai tepi layar, sinar tersebut berhenti dan bergerak ke baris di bawahnya. Sinar ini akan melakukan proses yang sama terus-menerus hingga mencapai baris ke 768 dari pixel yang ada di layar. Saat sinar mencapai baris terbawah, ia akan kembali ke atas dan mulai bekerja kembali. Sebuah monitor dengan refresh rate 75Hz menyelesaikan 75 kali pekerjaan bolak-balik dari atas ke bawah selama satu detik! Bila sebuah CRT merefresh gambar terlalu lambat, maka kita akan melihat sebuah flicker atau kedipan di layar yang dipercayai menyebabkan kelelahan pada mata.


2. Cara Kerja Monitor LCD

           Pada sebuah panel LCD berwarna, setiap pixel terdiri atas tiga buah cell kristal cair. Setiap ketiga cell tersebut memiliki filter merah, hijau, atau biru (red-green-blue/RGB). Sinar yang melewati cell yang terfilter tersebut akan menciptakan warna yang kita lihat pada LCD. Kadang-kadang sistem yang mengirimkan arus listrik pada satu cell atau lebih tidak berjalan dengan baik, kejadian tersebut menimbulkan adanya pixel yang gelap dan rusak.

          Hampir semua LCD berwarna modern sebagai layar laptop atau monitor desktop menggunakan sebuah transistor film yang tipis (thin-film transistor/TFT), yang dikenal sebagai active matrix, untuk menghidupkan setiap cell. LCD TFT menciptakan citra yang lebih jelas, jernih dan terang. Teknologi LCD terdahulu sangat lambat, kurang efisien, dan kontrasnya sangat rendah. Teknologi matriks terdahulu, passive matrix, mampu menampilkan teks yang jelas tetapi meninggalkan bayangan jika tampilan berubah dalam waktu cepat, sehingga tidak optimal untuk video. Saat ini, sebagian besar palmtop hitam putih, pager, dan telepon seluler menggunakan LCD passive matrix.


3. Cara Kerja Monitor LED

          Hampir sama dengan LCD, Harga LED memiliki harga separuh lebih mahal dibandingkan LCD. LED menggunakan cahaya pancaran diode (light emitting diode) sebagai sumber cahaya televisi. LED menggunakan diode untuk membuat banyak vibrant dan image yang berwarna-warni. Warna hitam akan menajadi benar-benar hitam, bukan hitam abu-abu, dan warna LED lebih realistic dibandingkan televisi LCD. Televisi LED memiliki kontras rasio 500,000 : 1, juga refresh rate yang tinggi untuk membantu menonton acara yang penuh dengan gerakan seperti olahraga dan film.

1. Fakta LED  :

    *  Kualitas warna gambar seni
    *  Menghemat energy 40 persen dibandingkan televisi LCD dengan ukuran yang sama
    *  Bebas merkuri dan desain yang tipis
    *  Harga TV LED lebih mahal
    *  Tebal LED sekitar sepertiga tebal LCD dengan ukuran yang sama
    *  Sedangkan bobotnya biasanya separuh dari LCD

2. Fakta LCD  :

    *  Kualitas gambar bagus, tapi image bisa tampak ‘terbakar’ di display
    *  Mercury digunakan dalam proses manufaktur
    *  Harga lebih murah dibandingkan LED
   

4. Cara Kerja Printer (dot print)

          Teknik cetak mencetak sudah dilaksanakan secara sederhana di Cina pada abad ke-14. Inovasi orang-orang Cina telah berhasil menciptakan tinta dan block printing yang berpengaruh besar terhadap tradisi tulisan. Tetapi perkembangan teknik cetak di Cina tidak sehebat dengan perkembangan yang terjadi di Eropa. Hal ini terjadi disebabkan alfabet Cina memiliki ribuan ideogram spesifik, yang sangat sukar jika diterapkan di mesin tik. Akibatnya, hampir tidak ada perubahan yang berarti dalam hal efisiensi produksi di Cina sebagaimana yang terjadi di Eropa.

          Di awal tahun 1950-an, terjadi perkembangan budaya yang sangat pesat di Eropa yang menimbulkan kebutuhan akan proses produksi dokumen tulisan yang cepat dan murah. Adalah Johannes Guternberg, seorang tukang emas dan usahawan asal Jerman, yang berhasil mengembangkan teknologi mesin cetak yang telah mengubah tehnik mencetak secara revolusioner. Percetakan sendiri mungkin merupakan penemuan yang paling penting pada millennium lalu, walaupun dampak yang ditimbulkannya pada perekonomian global tidak terlalu besar. Penemuan mesin cetak ini memungkinkan Alkitab jadi buku pertama yang diproduksi secara massal.

         Cara kerja printer Dot print ini sendiri adalah system pembentukkan karakter dari sejumlah titk - titik. Printer dot print mempunyai element yang terdiri dari jarum - jarum yang menekan pita sehingga dapat mencetak pada kertas. Cara mencetak tersebut dinamakan impact. Kelebihan dari printer ini adalah kecepatan cetaknya yang mencapai 400 cps, yaitu lima kali lebih cepat dan dapat mencetak graflk, tetapi kulaitas hurufnya tidak sebagus letter Quality. Kelemahan Cara printer ini bekerja adalah mencetak dari kiri ke kanan , kemudian dari kanan ke kiri pada baris berikutnya sehingga untuk mencetak satu baris teks menjadi lambat.


5. Cara Kerja Printer (Inkjet Print)

          Printer system inkjet diperkenalkan pada tahun 1984. dengan inkjet printer dan printer ink cartridge, tugas pencetakan dokumen dan penggantian ink cartridge lebih sering dipergunakan, lebih dipercaya dengan hasil yang lebih bersih dari pada pita atau pengisian toner cartridge.

          Pada tahun 1984, penerimaan system ini belum menjadi ketergantungan seperti saat ini. Printer inkjet menggantikan printer system dot print, yang mengakibatkan penggantian pita. Tak lama kemudian, pabrik-pabrik printer mulai mengkonsep teknologi inkjet, sesuai dengan tuntutan kemajuan. Beberapa perusahaan mulai menjadi kendali dibelakang kemajuan inkjet. Dan pada tahun 90-an, metode tersebut tersebar luas. Saat ini metode cartridge diperlukan untuk mencetak baik hitam putih ataupun gambar dan photo warna. Perkembangan ink cartridge patut dibanggakan, karena kemampuannya menghasilkan cetakan di atas kertas yang berbeda jenis dan ukuran, pabrik,film dan lain-lain. Printer ini juga digunakan untuk sekolah-sekolah, rumah-rumah dan jutaan orang di seluruh dunia.

          Cara kerja printer Printer Inkjet ini sendiri adalah menggunakan tinta. 'Penyemprotannya" menggunakan muatan listrik sehingga labih tenang dan mempunyai kecepatan tinggi yaitu s/d 270 cps, Dan dapat ditengkapi dengan tinta berwarna. Kelemahannya ink jet printer harus menggunakan kertas khusus sehingga cetakan harus kering sebelum wama lain menimpanya.


6. Cara Kerja Printer (Laser Print)

          Pada tahun 1953, printer dengan kecepatan tinggi pertama kali di kembangkan oleh Remington-Rand yang digunakan di UNIVAC computer. Pada tahun 1938, Chester Carlson memperkenalkan proses cetak basah yang disebut electrophotography yang kemudian hari dinamakan Xerox, yang kemudian berkembang menjadi penemuan teknologi printer laser. Printer laser yang sesungguhnya dinamakan EARS yang dikembangkan di Xerox Palo Alto Research Center, di mulai tahun 1969 dan selesai pada bulan November tahun 1971. Tenaga ahli Xerox, Gary Starkweather mengadopsi teknologi copy Xerox menjadi printer laser. Xerox 9700 adalah produk printer laser pertama Xerox dengan teknologi xerographic laser yang di realase tahun 1977. IBM sendiri memulai teknologi ini dengan IBM 3800 yang dipasang pertama pada kantor pusat akunting di F.W.Woolworth’s North American data Center di Milwaukee, Winconsin tahun 1976. IBM 3800 adalah industri pertama system printer kecepatan tinggi. Mengkombinasikan teknologi laser dan electrophotography. Tahun 1992, Hewlett-Packard memperkenalkan LaseJet 4 yang terkenal, menggunakan resolusi 600 x 600 dot per inch.

          Cara kerja printer ini hampir sama dengan mesin fotocopy, perbedaanya pada mesin fotocopy bayangannya difokuskan pada silinder yang berputar sedangkan laser printer bayangannya diciptakan dengan titik per titik oleh semiconductor laser. Kualitas tulisan laser hampir sama dengan letter quality karena 1cm terdih dad 750 titik-titik. Kecepatan mencetaknya adalah 8 halaman permenit Kelemahannya mahal.


7. Cara Kerja Mouse

          Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan "Mouse" dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah).


        Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Nah, jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan.

        Image Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.

        Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah "Drag" yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.

8. Cara Kerja Speaker

           Pada dasarnya, speaker merupakan mesin penterjemah akhir, kebalikan dari mikrofon. Speaker membawa sinyal elektrik dan mengubahnya kembali menjadi getaran untuk membuat gelombang suara. Speaker menghasilkan getaran yang hampir sama dengan yang dihasilkan oleh mikrofon yang direkam dan dikodekan pada tape, CD, LP, dan lain-lain. Speaker tradisional melakukan proses ini dengan menggunakan satu drivers atau lebih.

           Sebuah drivers memproduksi gelombang suara dengan menggetarkan cone yang fleksibel atau diafragma secara cepat. Cone tersebut biasanya terbuat dari kertas, plastik ataupun logam, yang berdempetan pada ujung yang lebih besar pada suspension. Suspension atau surround, merupakan ratusan material yang fleksibel yang menggerakkan cone, dan mengenai bingkai logam pada drivers, disebut basket.

           Ujung panah pada cone berfungsi menghubungkan cone ke voice coil. Coil tersebut didempetkan pada basket oleh spider, yang merupakan sebuah cincin dari material yang fleksibel. Spider menahan coil pada posisinya sambil mendorongnya bergerak kembali dengan bebas dan begitu seterusnya.

          Speaker tradisional memproduksi suara dengan cara mendorong dan menarik elektromagnet yang menyerang cone yang fleksibel. Walaupun drivers pada dasarnya memiliki konsep yang sama, namun ukuran dan kekuatan yang dimiliki berbeda-beda. Tipe-tipe dasar drivers antara lain : woofers, tweeters, dan midrange.

           Woofers merupakan tipe drivers yang paling besar yang dirancang untuk menghasilkan suara dengan frekuensi rendah. Tweeters memiliki unit-unit yang lebih kecil dan dirancang untuk menghasilkan frekuensi paling tinggi. Sedangkan midrange, mampu menghasilan jarak frekuensi yang berada di tengah-tengah spektrum suara.

           Untuk dapat membuat gelombang frekuansi yang lebih tinggi, diafragma drivers harus bergetar lebih cepat. Hal ini lebih sulit dilakukan dengan cone yang berukuran besar karena berarti, massa cone tersebut juga besar. Oleh sebab itu, sulit mendapatkan drivers yang kecil untuk dapat bergetar cukup lambat agar dapat menghasilkan suara dengan frekuensi sangat rendah.

9. Cara Kerja Modem

          Modem merupakan perangkat yang umum digunakan saat ini, dan merupakan salah satu perangkat penting dalam dunia Internet. Modem inilah sebenarnya yang menjadi jembatan dari komputer, laptop, handphone atau gadget kamu lainnya untuk bisa terhubung ke Internet. Nah berikut penjelasan tentang cara kerja modem secara sederhana, karena topik apaan tuh ini memang ditujukan untuk menjelaskan tentang berbagai gadget dengan cara yang sederhana. Mau?

          Komputer yang terhubung dengan saluran telepon hampir bisa dipastikan memerlukan modem. Nama "modem" sendiri merupakan kependekan dari "Modeluator - Demodulator". Modem mengubah sinyal menjadi bentuk yang bisa dikirimkan melalui saluran telepon. Alat ini akan memodulasi (istilah modulasi ini bisa kamu bayangkan seperti membungkus atau mengubah) sinyal digital dari komputer menjadi sinyal analog, yang merupakan jenis sinyal yang bisa dikirimkan melelui saluran telepon. Modem akan mengubah atau (melakukan demodulasi) sinyal tersebut kembali ke bentuk digital agar bisa dibaca oleh komputer.

Sunday 24 October 2010

PIS 10-02_30110435_CPU-Z


CPU-Z

          CPU-Z adalah software gratis yang berfungsi mengumpulkan informasi mengenai beberapa perangkat utama dari suatu komputer. Sebuah Utility gratis yang berfungsi sebagai pengumpul informasi pada hardware dalem sebuah sistem komputer. Software ini tidak membutuhkan penginstalan dalam menjalankannya, kita hanya membutuhkan program ekstrasi file seperti RAR atau sejenisnya.


CPU
  1. Nama dan Nomor
  2. Core melangkah dan proses 
  3. Internal dan Eksternal jam , jam Multiplier
  4. Didukung set instruksi 
  5. Cache informasi

    MAINBOARD 
    1. Vendor, model dan revisi 
    2. BIOS model dan tanggal
    3. Chipset (Northbridge dan Southbridge) dan sensor
    4. Antarmuka Grafis 

      MEMORI 
      1. Frekuensi dan timing 
      2. Modele (s) spesifikasi menggunakan SPD (Serial Presence Detect) : Vendor, nomor seri, timing meja
        SISTEM
        1. Windows dan Versi DirectX
          BUS SPEED
           
                    Bus Speed atau (jalur, kecepatan), adalah jumlah jalur yang mampu melaksanakan oleh sebuah proses dalam masa second. Satuan waktu ini diukur dalam unit juta arahan second yang disebut sebagai megahertz (MHZ). Contohnya adalah seperti Processor Celeron menggunakan BUS 66 MHZ, Pentium 100/133MHZ.
                    
                    Fungsi dari Bus Speed sendiri adalah sebagai untuk menghitung atau menampilkan berapa kecepatan jalur penghubung antar alat pada komputer yang digunakan sebagai media dalam proses (kecepatan antara Processor ke RAM). 

          CACHE
                    CACHE adalah suatu tempat untuk penyimpanan sesuatu secara sementara, mekanisme untuk mempercepat transfer data dengan cara menyimpan data yang telah diakses disuatu BUFFER dengan harapan jika data yang sama akan diakses akan menjadi lebih cepat.

                     CACHE L1 adalah sejumlah kecil SRAM memori yang digunakan dengan cache yang terintegrasi atau satu paket didalam modul yang sama pada prosessor. Fungsinya adalah untuk penyimpanan secara sementara dan memastikan bahwa prosessor memiliki supply data yang stabil untuk diproses, sementara memori mengambil dan menyimpan data baru.

                     CACHE L2 umumnya terdiri dari SRAM yang terletak di dekat processor itu adalaha memori yang memiliki urutan kecepatan kedua (yang pertama L1) yang disediakan untuk microprocessor.
           


          MMX (Multi Media Extension)

                    
          MMX disingkat dengan MMX. Sebuah set instruksi tambahan (Multimedia Extension) yang diintegrasikan ke dalam CPU oleh Intel sejak masa Pentium MMX CPU, didesain untuk mempercepat prosesor dalam menjalankan aplikasi multimedia. Menurut Intel, sebuah PC dengan mikrorprosesor MMX dapat menjalankan aplikasi multimedia hingga 60% lebih cepat daripada prosesor lain dengan kecepatan yang sama namun tanpa MMX. Selain itu mikroprosesor yang dilengkapi dengan MMX menjalankan aplikasi lainnnya lebih kurang 10% lebih cepat.

          Friday 15 October 2010

          (PIS-10-02/30110435/Randany Maulana)

          1. Sebutkan dan jelaskan perangkat komputer yang dipelajari  (TEMA I) :


          Komputer pada dasarnya dapat dilihat sebagai tiga buah komponen yaitu software, hardware dan data. Secara fisik, komputer dapat dipandang sebagai sekumpulan rangkaian elektronik. Kumpulan komponen ini tidak ada artinya apabila tidak dapat berkerja untuk mengerjakan suatu fungsionalitas tertentu. Nah sekarang kita akan membahas suatu komponen didalem PC (Personal Computer) atau lebih dikenal dengan hardware.

          1. Prosesor atau CPU » Merupakan otak dari sebuah komputer, yang memiliki 2 fungsi operasional yaitu ALU (Arithmatical Logical Unit) dan CU (Control Unit).
          2. VGA » Masing-masing VGA itu ditambahkan beberapa fungsi kaya mempercepat pengolahan gambar 3D atau 2D, menangkap gambar, mengambil video, sebagai TV, pengolahan data MPEG-2/MPEG-4, output TV atau kemampuan untuk disambungkan dengan banyak monitor.
          3. RAM (Random Access Memory) » Penyimpanan memory bersifat sementara.
          4. Hardisk » Penyimpanan memory bersifat permanen.
          5. Power Supply » sebagai penyedia daya/arus buat komputer.
          6. CD/DVD Drive » Tempat inputan berupa CD/DVD
          7. Cooling Fan  » Pendingin Komputer, dan
          8. Motherboard » Komponen utama dalem komputer, berfungsi untuk mengatur alat yang dipasang di komputer dan juga mengontrol komputer tersebut. Di dalem Motherboard ada beberapa komponen lagi, yaitu:
          • Bios » sebagai pengontrol saat booting.
          • Chip CMOS » baterai untuk Bios tadi. 
          • AGP (Accelerated Graphic Port) » tempat penyimpanan VGA.
          • IDA » penyambung ke hardisk. Input » PS/2, USB, LAN dan Speaker.
          • North Bridge » Penghubung Processor ke RAM
          • South Bridge » Penghubung Processor ke BIOS
          • Slot Processor » Tempat penyimpanan Processor
          • Slot Memory » Tempat penyimpanan RAM

          Komponen Peripheral atau lebih dikenal sebagai komponen Tambahan pada PC :
          1. Monitor » Sebuah output device yang sangat penting dalem sebuah komputer, jenisnya seperti Tabung, LCD, LED/Plasma.
          2. Keyboard » Berfungsi sebagai device utama dalam sebuah komputer, untuk mengetik.
          3. Mouse » Menggerakkan pointer.
          4. Scanner » Untuk mengubah bentuk manual ke bentuk digital yang berupa kertas atau sebagainya.
          5. Printer »  Untuk mencetak file digital menjadi hasil berupa kertas.


          2. Jelaskan cara merakit PC (TEMA II) :


          Saya akan mencoba menjelaskan pake bahasa saya sendiri moga-moga bisa dimengerti, dan maaf kalau berantakan.
          1. langkah pertama-tama kita buka semua mur penutup casing (samping kiri dan kanan).
          2. Pasang semua mur penahan motherboard casing tempat motherboard diletakkan.
          3. Pasang penutup casing belakang (yang berupa lempengan besi, itu bentuknya kaya bentuk slot belakang pada motherboard).
          4. Nah, selanjutnya siapkan motherboard dan semua komponen yang akan dipasang pada motherboard tersebut.
          5. Trus kita masukkan motherboard ke dalam casing secara pelan, kemudian tempatkan pada tempat penahan motherboard di casingnya.
          6. Tahan motherboard pada posisi yang pas, kemudian pasang mur penahan motherboard.
          7. Letakkan processor pada motherboard dan jangan lupa untuk menguncinya dengan penahan processor pada motherboard tersebut.8
          8. Selanjutnya pasang pendingin/cooler processor pada motherboard, inget jangan lupa untuk mengunci penahannya.
          9. Pasang RAM pada slot yang udah disediain, jangan lupa untuk menekannya sampai pengunci RAM telah terkunci dengan baik.
          10. Nah, pasang VGA pada slot yang udah disediain tadi dengan hati-hati (posisikan input VGA dengan bener, jangan sampai input VGA ditutupi sama casing).
          11. Tekan sedikit VGA pada slotnya, sampai pengunci VGA itu terkunci dengan baik.
          12. Kunci VGA dengan pemasangan mur pada casing belakang.
          13. Apabila terdapet komponen yang akan dipasang pada PCI device, pasang aja komponen itu ke slot PCI, terus teken sampai komponen ngga longgar. Kemudian kunci dengan mur pada casing belakang.
          14. Tempatkan komponen harddisk, CD ROM dll pada tempat yang udah disediakan, biasanya itu di bagian depan dalam casing).
          15. Kunci semua komponen tersebut dengan mur sampai komponen itu ngga goyang.
          16. Pasang kabel data ke hardisk, CD-ROM dll. Terus sambungin ke slotnya masing-masing yang terletak di motherboard.
          17. Nah, sambungkan kabel-kabel frontpanel casing (Power, Reset, dll) ke slot yang udah disediakan di motherboard tadi.
          18. Selanjutnya letakkan Power Supply casing di tempat yang udah disediakan, trus kunci dengan mur sampai komponen ngga goyang/longgar.
          19. Atur semua posisi pengkabelan Power Supply sampai rapi, karena posisi kabel bisa mempengaruhi suhu pada casing dan dapet mempengaruhi performa komputer tersebut.
          20. Sambungkan kabel power (pin-4 dan pin-16) motherboard dari Power Supply ke bagian slot power (pin-4 dan pin-16) pada motherboard.
          21. Terus kita coba tes komputer dengan menyambungkan kabel power supply dengan sumber listrik rumah/kos-kosan.
          22. Apabila komputer ngga bekerja, cek lagi prosedur tersebut di atas.
          23. Dan kalau bekerja baik, putuskan sambungan listrik, kemudian sambungkan semua kabel power dari Power Supply dengan komponen yang memerlukan listrik (biasanya pada hardisk dan CD-ROM).
          24. Terus pasang semua pendingin/kipas casing pada posisinya, terus kunci dengan mur. 
          25. Sambungin kabel power dari Power Supply dengan semua komponen pendingin casing.
          26. Tutup casing dengan penutupnya (tutup kiri dan tutup kanan), kemudian kunci dengan mur sampai dia ngga longgar.
          27. PC nya siap digunakan .

          Tuesday 12 October 2010

          Tugas IV

          bilangan romawi

          #include <cstdlib>
          #include <iostream>

          using namespace std;

          int main(int argc, char *argv[])
          {
             
              int angka;
              printf("Masukkan nilai angka : ");
              scanf("%i",&angka);
              printf("\n");
              switch (angka){
                     case 1 :
                          printf(" Romawi I \n\n");
                          break;
                     case 2 :
                          printf(" Romawi II \n\n");
                          break;
                     case 3 :
                          printf(" Romawi III \n\n");
                          break;
                     case 4 :
                          printf(" Romawi IV \n\n");
                          break;
                     case 5 :
                          printf(" Romawi V \n\n");
                          break;
                     case 6 :
                          printf(" Romawi VI \n\n");
                          break;
                     case 7 :
                          printf(" Romawi VII \n\n");
                          break;
                     case 8 :
                          printf(" Romawi VIII \n\n");
                          break;
                     case 9 :
                          printf(" Romawi IX \n\n");
                          break;
                     case 10 :
                          printf(" Romawi X \n\n");
                          break;
                          }
              system("PAUSE");
              return EXIT_SUCCESS;
          }


          kalkulator

          #include <cstdlib>
          #include <iostream>

          using namespace std;

          int main(int argc, char *argv[])
          {
             
              int a,b,c,d;
              printf("   PILIHAN MENU \n\n ");
              printf("1. Penjumlahan \n ");
              printf("2. Pengurangan \n ");
              printf("3. Perkalian \n ");
              printf("4. Pembagian \n \n");
             
              scanf("%i",&c);
             
              printf("Masukkan nilai a : ");
              scanf("%i",&a);
              printf("Masukkan nilai b : ");
              scanf("%i",&b);
              printf("\n");
             
              switch (c)
              {
                     case 1 :
                          d=a+b;
                          printf(" %i \n\n",d);
                          break;
                     case 2 :
                          d=a-b;
                          printf(" %i \n\n ",d);
                          break;
                     case 3 :
                          d=a*b;
                          printf(" %i \n\n ",d);
                          break;
                     case 4 :
                          d=a/b;
                          printf(" %i \n\n ",d);
                          break;
                         
             
              }
              system("PAUSE");
              return EXIT_SUCCESS;
          }


          nilai index mahasiswa

          #include <cstdlib>
          #include <iostream>

          using namespace std;

          int main(int argc, char *argv[])
          {
             
              int uts,uas,hasil;
              printf("Masukkan nilai uts : ");
              scanf("%i",&uts);
              printf("Masukkan nilai uas : ");
              scanf("%i",&uas);
              hasil = ( uts + uas ) / 2 ;
              printf("\n Hasil nilai akhir = %i \n ",hasil);
              if(hasil>=75)
              {
                           printf("Nilai mahasiswa adalah A : \n \n");
              }
              else if(hasil>=65)
              {
                           printf("Nilai mahasiswa adalah B : \n \n");
              }
              else if(hasil>=55)
              {
                           printf("Nilai mahasiswa adalah C : \n \n");
              }
              else if(hasil>=45)
              {
                           printf("Nilai mahasiswa adalah D : \n \n");
              }
              else
              {
                           printf("Nilai mahasiswa adalah E : \n \n");
              }
              system("PAUSE");
              return EXIT_SUCCESS;
          }



          persamaan kuadrat

          #include <cstdlib>
          #include <iostream>

          using namespace std;

          int main(int argc, char *argv[])
          {
              int a,b,c;
              float x1,x2;
              printf("Masukkan nilai a : ");
              scanf("%i",&a);
              printf("Masukkan nilai b : ");
              scanf("%i",&b);
              printf("Masukkan nilai c : ");
              scanf("%i",&c);
              printf("\n");
              x1 = -b + ((b*b) - (4*a*c)^0,5) / 2*a;
              printf("Hasil x1 adalah : %.2f \n",x1);
              x2 = -b - ((b*b) - (4*a*c)^0,5) / 2*a;
              printf("Hasil x2 adalah : %.2f \n",x2);
              printf("\n");
              system("PAUSE");
              return EXIT_SUCCESS;
          }

          Wednesday 6 October 2010

          SOFTWARE

          Yang Perlu Kita Ketahui tentang Software

          Berbagai istilah dalam lisensi perangkat lunak

          • Free Software (menurut GNU/FSF) :
            Software yang dalam lisensinya mengizinkan siapapun untuk menggunakan, menyalin/menggandakan, dan mendistribusikannya, sesuai aslinya atau sudah dimodifikasi, baik gratis maupun dengan memungut biaya. Dengan syarat utama, source codenya harus tersedia.
            Contoh : Linux (kernel), GNOME, GIMP
          • Open Source :
            Perngertian open source sebenarnya adalah istilah pemasaran untuk free software. Ada bermacam-macam lisensi di bawah Open Source seperti : GPL, MPL, BSD Licence, UPL, Artistic Licence, XPL, LGPL
            Contoh : FreeBSD, Mozilla, X, Perl, OpenOffice
          • Public Domain :
            Software yang tidak dilindungi hak cipta. Versi penuh, source code tersedia secara bebas untuk dimodifikasi, dan didistribusikan ulang dengan lisensi apapun.
            Contoh : STP MP3 Player
          • Copylefted Software :
            Copylefted Software adalah free software yang tidak mengizinkan distribusi ulang atau modifikasi dengan menambahkan batasan baru, sehingga setiap kopi software ini dalam keadaan asli maupun dimodifikasi haruslah tetap free software.
          • Non-Copylefted Free Software :
            Non-Copylefted Software adalah free software yang mengizinkan distribusi ulang atau modifikasi dengan menambahkan batasan baru, sehingga setiap kopi software ini, dalam bentuk binary ataupun termodifikasi bisa menjadi proprietary software.
            Contoh : X Window System
          • GPL Software :
            GNU GPL (General Public Licence) adalah lisensi yang mendefinisikan copylefted software.
          • Semi-Free Software :
            Software yang non-free, namun mengizinkan untuk menggunakan, mendistribusikan, dan memodifikasinya untuk kepentingan nonprofit.
            Contoh : PGP
          • Freeware :
            Freeware adalah software yang bebas digunakan dan didistribusikan sepanjang tidak dimodifikasi (dan source codenya tidak tersedia).
            Contoh : StarOffice (versi 5.2), Winamp (mulai versi 2.50), Netscape Communicator, Internet Explorer
          • Shareware :
            Pada umumnya shareware adalah software yang bebas didistribusikan, namun berjangka waktu tertentu, untuk pemakaian selanjutnya dikenakan pembayaran yang berguna untuk : membuka (unlock) proteksi software, menghilangkan peringatan (nagscreen), mengupgrade (membuka) feature tambahan. Shareware umumnya closed-source.
            Contoh : Winzip, mIRC, MusicMatch Jukebox, Real Jukebox
          • Evaluation Copy / Trial / Preview/ Demo :
            Software komersial/ propietary versi akhir (full version) yang dilepas ke konsumen untuk dievaluasi untuk jangka waktu tertentu (30/60 hari) untuk pemakaian selanjutnya diharuskan membeli. Apabila tidak, maka software akan tidak berfungsi.
            Contoh : Macromedia DreamWeaver, Norton Utilities
          • Adware :
            Varian dari freeware yang menampilkan iklan pada tampilan software (umumnya berupa banner)
            Contoh : GoZilla!, JetAudio (mulai versi 4.7), Eudora Pro (mulai versi 4.2), Opera (mulai versi 5)
          • Spyware :
            Suatu istilah untuk menyebut software yang ‘membonceng’ sebuah adware, yang bertugas mendownload iklan untuk ditampilkan pada adware tersebut. Namun, spyware umumnya juga melakukan ‘penyadapan’ data teknis komputer yang ditempatinya dan dikirimkan saat komputer itu online.
          • Nagware :
            Varian dari shareware yang selalu menampilkan layar peringatan setiap digunakan, layar ini akan hilang jika software diregistrasi (dengan membayar), namun software itu sendiri masih berfungsi secara normal walaupun tidak diregistrasi
            Contoh : ACDSee (sampai versi 2.42), WinZip, mIRC
          • Stripware* :
            Varian dari freeware yang menawarkan versi gratis dari software komersial dengan fasilitas yang terbatas, biasanya ditandai dengan pemberian nama Personal Edition/Lite Version/Basic.
            Contoh : Eudora Lite, Real Player Basic, Linux (distribusi Corel)
          • Optionware* :
            Varian dari freeware yang meminta imbalan secara sukarela dalam bentuk selain uang, misalnya : e-mail (mailware), prangko (stampware), surat/kartupos, dll, bahkan ada yang meminta anda untuk menyumbangkan sejumlah uang kepada yang membutuhkan, bahkan ada yang hanya meminta Anda untuk berhenti menggerutu tentang sulitnya hidup (!).
            Contoh : Arachnophilia
          • Alpha Version :
            Software proprietary yang telah selesai pengkodeannya dan dapat digunakan, namun masih harus menjalani pengujian internal (dalam lingkungan pembuatnya)
            Contoh : Mozilla
          • Beta Version :
            Software proprietary yang telah selesai pengkodeannya dan dapat digunakan, namun masih harus menjalani pengujian eksternal (di luar lingkungan pembuatnya). Software beta bisa gratis, bisa juga komersial.
            Contoh : ICQ
          • Commercial Sofware :
            Software yang dijual dan dilindungi hak cipta (copyright), dapat bersifat open source atau closed source (proprietary)
            Contoh : Zope, GNU Ada
          • Proprietary Software :
            Software komersial yang bersifat closed source, merupakan kebalikan dari free software.
            Contoh : MS Windows, MS Office
          *istilah ini digunakan penulis secara subjektif, secara umum istilah untuk ini bisa saja berbeda

          JANGAN KELIRU :

          Istilah-istilah yang sering dicampuradukkan :
          Shareware >< Freeware :
          Freeware akan tetap berfungsi penuh tanpa jangka waktu tertentu dan tidak membutuhkan pembayaran dalam bentuk apapun.
          Shareware >< Evaluation :
          Shareware bebas didistribusikan, biasanya murah (dibandingkan software komersial)
          Open Source >< Free Software :
          Software open source mencakup GPL, shareware, dan komersial
          Commercial >< Proprietary :
          Software komersial dapat berupa open source, proprietary selalu closed source
          Freeware >< Public Domain :
          Freeware biasanya masih dilindungi hak cipta, dengan berbagai variasi (adware, optionware, limited freeware)
          Freeware >< Free Software :
          Istilah freeware sebetulnya mencakup free software, namun untuk penggunaan sehari-hari, freeware merujuk pada free software yang bersifat closed-source.

          Tips dan Triks

          1. Hendaknya kita kembangkan kepedulian terhadap hak cipta, dengan mengurangi penggunaan software bajakan. Gunakan freeware/shareware sebagai penggantinya. Misalnya : MS Office diganti dengan StarOffice, PhotoShop diganti GIMP for Windows, HomeSite diganti 1st Page 2000, Norton AntiVirus/ McAfee VirusScan diganti AntiVir PE/ AVG Free, Windows diganti Linux/xBSD, dsb.
          2. Baca dan cermati lisensi sebuah software, baik itu propietary, shareware, atau freeware. Trend terakhir freeware ada yang mengarah ke adware/shareware (GenoPro, PowerArchiver, Jana Server), sebaliknya ada juga shareware/proprietary yang menjadi freeware/adware (Winamp, JetAudio ).
          Terakhir, semua peristilahan yang penulis gunakan di atas sebagian menggunakan penafsiran yang bersifat subjektif, dan bila terdapat kesalahan bukan maksud dari penulis untuk menyesatkan, hanya sekadar memudahkan pembahasan. Sekali lagi, penulis mohon maaf atas segala kekurangan.